什么是【快穿在总受文里抢主角攻np】?

【快穿在总受文里抢主角攻np】是一种特定类型的网络小说题材融合体。它结合了“快穿”(Quick Transmigration)、“总受文”(Stories centered around a main character who is the ‘bottom’ and is pursued by multiple ‘tops’)以及“NP”(多伴侣,Non-monogamous partnership)的元素。

具体来说,故事的主角(即快穿者)通常是受系统或其他力量指派,穿越进入一本或多本以一个特定“总受”为核心的言情或耽美小说世界。这些世界原本的设定是围绕原总受展开,并且有多位强大的、通常被称作“主角攻”的角色最终会爱上并与原总受建立关系(即使原著不一定是NP结局,但设定上存在多位优秀的追求者)。

快穿者的核心任务,并非取代原总受,而是要运用各种手段,“抢夺”或“攻略”走原书中那些原本应该属于原总受的“主角攻”们。最终的目标是让这些原本情系原总受的强大角色们转而爱上并臣服于快穿者自身,并且通常要求攻略下不止一位主角攻,达成与多位主角攻建立亲密关系(即NP结局)。

为什么会出现或执行这类快穿任务?

快穿者执行这类特殊任务的“为什么”原因多种多样,通常由故事的具体设定决定:

  • 系统派发:最常见的原因是快穿者与某个系统绑定,通过完成这类任务来获取积分、能量、生存时间,或是达成系统设定的某个终极目标(如回到原世界、复活、解除诅咒等)。系统会设定明确的任务指标,比如必须攻略多少位主角攻,或者要达到多少点好感度。
  • 改变原著结局:在某些设定中,原著的总受文可能存在悲剧、烂尾或快穿者认为不合理的结局。快穿者可能是为了弥补遗憾、拯救某个配角,或者纯粹看不惯原剧情走向,而选择进入世界并试图通过抢夺主角攻来彻底颠覆原著轨迹。
  • 特定需求或能力:快穿者本身可能具备吸引特定类型人物的能力,或者系统为了某种能量收集、法则平衡等原因,专门将快穿者投放到这类充满强大“攻”角色的世界中。
  • 个人经历或复仇:少数情况下,快穿者可能与原著世界或原总受、主角攻们有某种联系或仇怨,通过进入世界并夺走重要的关系来完成个人目的。

无论具体原因如何,核心驱动力都围绕着“改变原有的感情归属线”和“建立自身与多位强大角色的联系”。

快穿者在哪里执行任务?

任务执行的“哪里”指的是快穿者穿越进入的具体世界。这些世界通常来源于形形色色的虚构文学作品,尤其是那些拥有鲜明“总受”和“主角攻”设定的作品类型。常见的世界背景包括:

  • 校园背景:转学进入原总受所在的学校,攻略校霸、学长、风云人物等。
  • 娱乐圈背景:成为新人、经纪人或合作者,攻略当红影帝、歌星、导演、豪门投资人等。

  • 豪门世家背景:作为某个成员、联姻对象或外来者,攻略家族继承人、商业巨头、私生子、养子等。
  • 武侠/修真背景:成为同门、伴侣或历练者,攻略各门派的天才弟子、掌门、魔尊、世外高人等。
  • 西方奇幻/魔法背景:成为冒险者、贵族、魔法师,攻略龙族王子、精灵王、骑士团长、黑暗君主等。
  • abo世界:进入alpha、beta、omega设定世界,攻略强大的alpha或少数优秀的beta。
  • 末世背景:成为幸存者或能力者,攻略基地首领、强大异能者、军官等。

每个世界都是一个独立的任务副本,快穿者在完成当前世界的任务后,会离开该世界,进入下一个不同的总受文世界。任务发生的“地点”是根据原著设定而定,快穿者需要在该世界的既定框架内寻找并接近目标人物。

需要抢夺多少位主角攻?【NP】的形成数量?

需要抢夺的“多少”位主角攻并没有固定数量,这完全取决于系统设定的任务要求和原著的总受文中存在的优秀追求者数量。

  • 任务要求:系统可能明确要求攻略指定数量的主角攻,例如“最低攻略三位主角攻”。
  • 原著设定:总受文的特点就是围绕一个总受有多位条件出色的追求者。这些追求者的数量可能从两三位到十数位不等。理论上,只要符合“主角攻”或“对原总受有重要感情线”设定的角色,都有可能成为快穿者的攻略目标。
  • NP的形成:NP(多伴侣)的形成数量就是快穿者在一个世界中成功攻略并确立亲密关系的“主角攻”的总数。这个数量通常至少为两位,才能称得上是NP。故事的看点之一往往就是快穿者如何在攻略一位主角攻的同时,不影响甚至促进攻略其他主角攻的进程,最终形成一个围绕快穿者展开的多角关系网。

所以,“多少”既是任务的硬性指标,也是情节发展的关键。任务越复杂,原著中的备选“攻”越多,需要攻略的数量可能就越多,NP的规模也就越大。

如何进行快穿任务?

快穿者“如何”进行任务,涉及到一系列的策略、行动和与系统或原著设定的互动:

确定目标与分析原著:

  • 获取信息:进入世界后,系统通常会提供原著的关键信息,包括主要人物、重要情节、原总受与主角攻的感情线进展等。快穿者需要快速吸收并分析这些信息。
  • 锁定目标:根据任务要求,识别出哪些是必须攻略的“主角攻”们。

制定并执行攻略策略:

  • 接近:通过各种方式制造与主角攻相遇、相识的机会,这些机会可能利用原著中的情节,也可能完全是快穿者自己创造的。
  • 吸引:运用自身魅力、能力或系统赋予的特质来吸引主角攻的注意和兴趣。这可能包括展现出与原总受不同的性格特点、在主角攻面临困境时伸出援手、在特定领域展现出才能(如商业头脑、艺术才华、武力值等),或者纯粹依靠外貌和人格魅力。
  • 制造连接:与主角攻建立深层次的情感联系,分享秘密、共同经历危机、成为对方精神上的依靠。
  • 动摇原感情线:这是关键一步。通过各种手段,让主角攻对原总受的感情发生动摇,甚至转为厌恶、怜悯或忽视。这可能通过展现原总受的缺点、制造误会、或者让主角攻觉得快穿者比原总受更理解自己、更适合自己来达成。
  • 确立关系:最终目标是让主角攻爱上快穿者,并愿意与快穿者建立超越友情或普通好感的亲密关系。由于是NP任务,这个过程需要针对多位目标同时进行,且要处理好他们之间的关系。

处理原总受与变数:

  • 避免或应对:根据策略,快穿者可能选择尽量避免与原总受正面冲突,或者将其作为攻略主角攻的工具(例如通过原总受获得主角攻的信息或接近主角攻的机会)。有时原总受也会因为快穿者的出现而产生意料之外的行为,快穿者需要灵活应对。
  • 处理剧情偏差:快穿者的行为本身就会对原著剧情产生巨大影响。当剧情朝着不可预知的方向发展时,快穿者需要利用系统预警或自身判断来调整策略。

怎么应对快穿中的挑战与变数?

在执行这类快穿任务时,快穿者会遇到各种“怎么”解决的困难和挑战:

原剧情的惯性与修正力:

即使快穿者努力改变,原著中的重要事件、人物关系或既定命运仍可能具有强大的“惯性”,试图将剧情拉回原有的轨道。系统可能也会对过度偏离的剧情进行干预或惩罚。快穿者需要巧妙地在遵循部分原著设定的同时,达成改变感情线的目的。

原总受的反击或无心影响:

原总受并非总是一无所知或被动等待。他们可能因为剧情变化而变得强大,或者无意间触发了与主角攻的更深羁绊,给快穿者制造障碍。快穿者需要时刻关注原总受的动向。

主角攻的复杂性:

每个主角攻都有自己的性格、背景、弱点和原则。攻略一个病娇攻与攻略一个高冷攻需要的策略完全不同。有些主角攻可能对原总受情根深种,极难动摇。同时攻略多位性格迥异的主角攻,对快穿者的情商和手段是巨大考验。

NP关系的平衡与管理:

当成功攻略多位主角攻后,如何让他们和平共处、接受彼此甚至形成一个和谐的NP关系,是最大的挑战之一。主角攻之间可能存在竞争、嫉妒、不信任,快穿者需要扮演协调者、安抚者的角色,让每个人都感到被爱和被重视。这需要极高的情商和精力投入。

系统限制与惩罚:

系统可能设定各种限制,比如禁止使用某些能力、限制可获取的信息、或对任务失败、严重违反世界规则的行为给予惩罚。快穿者需要在系统的框架内行事。

突发事件与意外角色:

小说世界可能存在原著未提及的隐藏设定、突然出现的重要配角,或者随机发生的意外事件。这些都可能打乱快穿者的计划,需要临场应变。

应对这些挑战通常依赖于快穿者自身的能力(包括智慧、魅力、技能)、系统的辅助(信息、道具、临时能力),以及灵活应变、不断调整策略的能力。成功“抢”走主角攻并形成稳固NP关系,往往需要付出巨大的努力和承受巨大的压力。

任务完成后会怎样?

当快穿者成功在一个世界中攻略了足够的、符合任务要求的“主角攻”,并且系统判定任务指标已达成时,该世界的任务便宣告完成。

  • 离开世界:快穿者通常会离开当前世界,可能是意识抽离,留下一个“身体”继续与攻略对象们生活;也可能整个存在被转移走。离开的方式和对留下的人的影响取决于具体的设定。
  • 结算奖励:系统会根据任务完成度、攻略对象的好感度、获得的能量或积分等进行结算,给予快穿者相应的奖励。
  • 进入下个世界:稍作休整后,快穿者便会被系统投放到下一个总受文世界,开始新的攻略任务。
  • 攻略对象的去向:这是一个关键点。有些设定中,被攻略的主角攻会留在他们原本的世界,但他们的感情已经永远属于快穿者。有些设定中,系统会建造一个特殊空间,让快穿者可以将攻略对象带离原世界,集中安置。还有些设定则允许快穿者带着部分攻略对象进入下个世界(这种情况较为少见,通常有严格限制)。

每一次任务的完成,都意味着快穿者在自己的终极目标上前进了一步,同时也累积了与多位不同类型强大角色的情感羁绊。这种“抢夺”和“NP”的模式,构成了这类快穿故事的核心循环。


快穿在总受文里抢主角攻np

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