“快穿在总受文里”是网络文学中一种特定题材的结合,它融合了“快穿”(Quick Transmigration)和“总受”(Protagonist as the object of affection for multiple ‘Gong’ characters)两大流行元素。这类故事通常描绘一个主角因为某种原因,穿越到不同的虚构世界,而这些世界的设定都指向一个核心:主角将成为众多强大、有魅力的“攻”角色共同追求、爱慕或觊觎的对象。故事的重点在于主角如何在这些世界中完成任务,同时处理与多位“攻”之间复杂的情感关系。

什么是“快穿在总受文里”的典型设定?

这个概念拆解开来理解:

  • 快穿: 指主角以灵魂或其他形式穿越到不同的故事世界、位面或时间线。每个世界是一个独立的单元故事或副本,主角完成当前世界的任务后,便会进入下一个世界。这种模式带来了故事场景的多样性、角色身份的变幻以及情节的紧凑感。
  • 总受文里: 指主角穿越到的这些世界,其核心设定围绕着主角(即“受”)是被多个“攻”角色所追求、爱慕、保护或占有的中心人物。这里的“攻”通常是原世界的关键角色,可能是主角的宿敌、朋友、导师、下属,或是原本与主角无关的强大存在。与一对一感情线不同,这类故事强调的是主角与多位“攻”之间的互动及情感纠葛。

结合两者,就是主角在不同世界里扮演不同身份,但无论扮演谁,都会成为该世界里多位重要男性角色争夺或爱慕的焦点。

主角为何会进行这种快穿?其任务目标是什么?

主角之所以会踏上快穿之路,故事中通常会给出明确的理由:

  • 系统绑定: 最常见的原因是主角被一个名为“系统”的存在所绑定。系统会发布任务,可能是为了收集某种能量(如情感值、信仰值)、修复崩溃的世界、改变原世界角色的悲惨命运,或是通过任务提升主角自身的能力。完成任务有奖励,失败有惩罚。
  • 赎罪或惩罚: 主角可能因为在原世界犯下的错误或罪行,被某种力量判定需要通过快穿完成任务来赎罪或接受惩罚。

  • 寻找失散之物: 有些设定中,主角可能是为了寻找自己失落的灵魂碎片、记忆或其他重要事物,而这些事物分散在不同的世界中。
  • 被选中者: 可能主角拥有某种特殊体质或能力,被某个高级存在或维护世界稳定的组织选中,去完成特定的修正或维护任务。

而任务目标则紧密围绕“总受”设定展开,通常包括:

  • 获取情感值: 这是最核心且直接关联“总受”设定的任务。主角需要通过与“攻”们互动,提升他们对自己的好感度、爱慕度或占有欲,从而收集系统所需的“情感值”或其他能量。
  • 改变原世界结局: 很多时候,主角穿越到的世界是烂尾或悲剧的原著小说,主角的任务是避免原著的悲剧发生,让相关角色的命运变得更好。这往往需要与原著中的关键人物(即潜在的“攻”们)建立联系并施加影响。
  • 完成特定支线: 系统可能还会发布一些额外的支线任务,比如达成某个成就、获得某个物品、帮助某个配角等。
  • 提升自身实力: 在一些故事中,快穿过程也是主角不断学习技能、获取力量、提升境界的过程,以便应对更困难的任务或未来的挑战。

主角通常从哪里快穿而来,又降临到目标世界的何处?

关于快穿的起点:

  • 虚无空间/系统空间: 很多故事将主角的原点设定在一个脱离于现实世界的“系统空间”或“虚无之地”,主角完成一个世界的任务后会回到这里休整、兑换奖励、准备进入下一个世界。
  • 现实世界: 少量故事设定主角是从现实世界中意外或被选中而进入快穿系统。
  • 前一个任务世界的终点: 有时主角会在完成当前世界任务并脱离后,直接被传送到下一个世界的开端。

至于降临到目标世界的何处,主角通常会穿越到原世界中的某个人物身上:

  • 原著主角: 最常见的身份之一。主角直接取代了原著中的“受”主角,继续其人生轨迹,但以自己的方式处理与原著中“攻”们的互动。
  • 反派/炮灰: 这种设定增加了故事的戏剧性。主角穿越到一个原本结局悲惨的反派或无关紧要的炮灰身上,需要逆转命运,同时吸引原本是主角的爱慕者的“攻”们。
  • 无足轻重的路人: 有时主角会成为一个对原剧情影响很小的角色,需要凭借自己的能力和系统的帮助,逐渐接触到核心人物并完成任务。
  • 关键节点: 无论附身哪个角色,主角的降临时间点往往是原剧情发展到某个关键的、具有转折意义的时间点,以便主角能够介入并改变走向。

一个故事通常涉及多少个世界和多少位核心“攻”角色?

这取决于作者的设定和故事篇幅:

  • 世界数量: 少则三五个篇幅较长、设定复杂的宏大世界,多则几十个甚至上百个篇幅较短、设定新奇的单元故事。世界的数量决定了故事的整体长度和主角经历的丰富度。每个世界都是一个独立的副本,但主角在不同世界中积累的经验、能力和与某些“攻”角色的联系(如果设定有的话,比如系统会记录好感度或灵魂印记)可能会贯穿整个故事。
  • 核心“攻”角色数量: 这是“总受文”的核心要素。在一个具体的任务世界里,与主角有重要情感纠葛并被设定为“攻”的角色数量通常在3位或以上。有些世界可能有固定数量的几位核心“攻”,而有些则可能随着主角的行动不断出现新的重要对象。在整个快穿故事中,主角可能会与几十位甚至更多的不同类型的“攻”角色相遇,但每个世界的核心“攻”数量相对集中,便于故事展开。

快穿机制具体如何运作?主角如何完成任务和处理多位“攻”?

快穿机制的运作方式多种多样,最典型的依赖于“系统”:

  • 系统引导与传送: 系统负责检测世界状态、筛选合适的任务世界、将主角的灵魂或意识传送到新的身体中。它通常提供主角当前的身份信息、背景设定、任务目标和完成度。
  • 信息提供与辅助: 系统可以提供原世界的剧情梗概(以便主角了解背景)、相关角色的资料、任务提示,甚至提供一些道具、技能或临时能力来帮助主角。

  • 任务判定与奖励: 系统会根据主角的行为判断任务是否完成,并给予相应的积分、能量、物品或能力奖励。失败则有惩罚,严重的可能导致任务世界失败甚至主角灵魂受损。

主角完成任务的方式非常灵活:

  • 顺应或扭转剧情: 根据任务要求,主角可能需要按照原著剧情的关键走向行动,但也更多时候需要凭借自己的判断和能力去改变原著中的悲剧或不合理之处。
  • 与“攻”建立联系: 由于核心任务常与获取情感值相关,主角需要主动或被动地与核心“攻”们互动,展现自己的魅力、帮助他们解决困难、理解他们的内心,从而让他们对自己产生强烈的情感。
  • 利用自身优势: 主角可能拥有来自原世界的知识、技能,或者在之前的快穿世界中积累的能力。这些都可以用来更好地完成当前世界的任务,比如在古代世界展现现代知识、在修真世界凭借独特功法等。
  • 策略性行动: 高级的主角会制定策略,如何平衡与不同“攻”的关系、如何利用他们之间的竞争、如何达成任务目标的同时保证自身安全。

处理多位“攻”是这类故事的看点和难点:

  • 雨露均沾: 为了最大化情感值收集,主角可能需要设法与每一位核心“攻”都建立足够深的情感联系,避免冷落任何一方,形成一种微妙的平衡。
  • 分而治之: 在不同场景或不同时间段分别与不同的“攻”互动,满足他们的需求或期待,避免让他们同时相遇产生冲突(俗称“修罗场”)。
  • 被动应对: 有时主角并不主动追求,而是凭借自身魅力吸引来多位“攻”,然后被动地应对他们的追求和争夺。
  • 统一战线: 在一些故事后期,主角可能会设法让多位“攻”接受彼此的存在,形成一个围绕主角的和谐(或不那么和谐)集体。

这种多对象的情感互动和关系管理,是这类故事区别于一对一设定的核心看点,也常常是推动剧情发展和制造冲突的主要动力。

这些设定对故事体验有何影响?

“快穿在总受文里”的设定带来了独特的阅读体验:

  • 多样的世界观体验: 读者可以跟随主角体验不同类型的幻想世界,每次切换世界都带来新鲜感。
  • 丰富的角色互动: 主角与多位个性迥异的“攻”之间的复杂关系、情感拉扯和互动,提供了大量的戏剧冲突和萌点。
  • 主角的成长与变化: 在经历多个世界和身份后,主角通常会有明显的成长,无论是能力的提升还是心境的变化。
  • 满足特定幻想: 对于喜爱多对一情感关系、修罗场情节以及看主角被多人宠爱、追求的读者群体,这类设定提供了极大的满足感。

总而言之,“快穿在总受文里”是一种高度模式化但充满变数的题材,其核心在于通过快穿机制在多个世界中构建多位“攻”围绕一位“受”的情感关系网,并在此框架下展开任务与冒险。


快穿在总受文里

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